LAS ARENAS DEL TIEMPO
Thursday, May 27th, 2010A finales de los 90, coincidieron en la cartelera una serie de películas que cuestionaban si nuestra realidad era efectivamente real o si era una simulación producida por máquinas (”The Matrix”), un sueño convertido en la pesadilla de un coma inducido (”Abre los ojos”), un juego en el que nos vemos involucrados contra nuestra voluntad (”The Game”) o la grabación de un programa de televisión (”El Show de Truman”), por citar algunos de los ejemplos más famosos. Teorías de la conspiración y estados de ánimo paranoicos eran argumentos habituales en ficciones de éxito como “Expediente X”. Otras películas cuestionaban la fiabilidad del narrador principal (”Sospechosos Habituales”) o su existencia tangible (”El club de la lucha”), e incluso manipulaban los esquemas básicos de la narración cronológica (”Memento” o “Pulp Fiction”, por ejemplo). La realidad virtual era un recurso narrativo que aparecía en películas tan distintas entre sí como “El cortador de cesped”, “Acoso” o “Strange Days”.
Los períodos de fin de siglo suelen considerarse sociológicamente como épocas de crisis y desasosiego espirituales, en las que el miedo al futuro se hace especialmente patente: si en el año 999 mucha gente creía que el año 1000 traería el Segundo Advenimiento de Cristo y el inicio del Apocalipsis, en el año 1999 mucha gente creía que el año 2000 traería la rebelión de las máquinas (vía “Efecto 2000″) y el inicio del Apocalipsis. Cuestionar los fundamentos básicos de la realidad sólo es una expresión más de ese estado de ánimo crítico y de ese miedo. No hace falta leer ensayos y tratados para comprobarlo, es suficiente ver qué las películas que pongo como ejemplo eran superproducciones para todos los públicos, expresiones del arte más comercial, popular y masivo…. y como tales, reflejo hasta cierto punto de las inquietudes de las masas.
Diez años después, las superproducciones se han convertido en un festival de efectos especiales donde la realidad se manipula hasta extremos inverosímiles: los héroes saltan distancias imposibles, caen desde las alturas sin hacerse un rasguño, se recuperan de sus heridas en un tiempo fugaz, sobreviven a explosiones capaces de demoler edificios y además lo hacen todo en cámara lenta. No es de extrañar que para justificar tanta fantasía muchos de los protagonistas de las películas de éxito sean superhéroes o personajes enfrentados a algún tipo de poder mágico o sobrenatural, ya sean fantasmas, ángeles o islas misteriosas. Edificios, ciudades, paisajes enteros son reinterpretados en clave digital para aumentar su espectacularidad, su belleza o su grandiosidad, sobre todo a la hora de destruirlos en pantalla. Paradójicamente, el 3D, antiguamente considerado un recurso que aumentaría el realismo de la narración audiovisual, se está utilizando para hacer más tangibles mundos imaginarios como Pandora o El País de las Maravillas.
Si a este hecho añadimos que nos estamos acostumbrando a que toda la publicidad gráfica (y lo que no es publicidad también) esté filtrada digitalmente para eliminar cualquier imperfección, sombra o defecto, nos encontramos con que, en unos años, hemos pasado de ver narraciones que cuestionaban la realidad a entregarnos a narraciones donde la realidad es sustituida por un simulacro artificial… sin que ello perjudique a la credibilidad o verosimilitud de la película o serie.
¿Cómo interpretarlo en clave sociológica? ¿Dentro de poco, la realidad nos parecerá insoportablemente pobre, gris y triste comparada con las propuestas audiovisuales? O quizás en estos tiempos en que el miedo se ha hecho real (miedo al terrorismo, miedo al colapso económico) nos lo parezca ya, de ahí el éxito de todas estas propuestas escapistas, intrascendentes y artificiales. Con el tiempo, llegará un momento en que la realidad en sí misma parecerá menos auténtica que las imágenes que los medios nos ofrecen de ella. Lo falso se habrá convertido en lo verdadero. ¿Qué haremos entonces?







